no

Prednášky a spíkri

The Art Behind Ustwo Games

David Fernández Huerta (Španielsko, Veľká Británia)
Ustwo Games / www.ustwo.com

David Fernández Huerta porozpráva o umení Ustwo Games.

David Fernández Huerta je vedúcim umelcom Ustwo Games, kde riadi ich nasledujúci, zatiaľ tajný projekt. Ako člen Ustwo Games pracoval na hre Monument Valley a VR adventúre Land’s End, ktoré sa u kritikov stretli s veľkým úspechom. Tvorba hier je jeho koníčkom už dvadsať rokov, z toho profesionálne ich vyrába už jednu dekádu. Študoval odbor ilustrácie a filmovej tvorby, a preto sa vždy snaží objavovať nové spôsoby, akými rozprávať príbehy, vytvárať svety a spájať ľudí tak, ako to dokáže len interaktívne médium.

 

CHUCHEL CHUCHEL CHUCHEL!

Jaromír Plachý (Česká republika)
Amanita Design / www.amanita-design.net

Chuchel je názov práve vznikajúcej hry štúdia Amanita Design. Pôjde o point’n’click adventúru plnú stoviek vtipných animácií, ktorej hlavný hrdina Chuchel sa vydá na dlhú dobrodružnú výpravu za vytúženou odmenou – čerešňou. Cestou ho sprevádza spoločník Kekel, ktorý sa najprv snaží získať čerešňu sám pre seba, časom však obaja spoja sily, aby tento plod získali. Táto herná groteska vzniká od roku 2012 a pracuje na nej celý tím predchádzajúcej hry Botanicula. Súčasťou prezentácie bude aj exkluzívna ukážka už hotových častí.

Jaromír Plachý je výtvarník, tvorca animovaných filmov a herný vývojár. Je členom štúdia Amanita Design, s ktorým začal spolupracovať na hre Machinarium a následne pre nich vytvoril hru Botanicula. Jeho posledným projektom je hra Chuchel, ktorá by mala byť (teoreticky) dokončená v priebehu roka 2017.

 

Umenie hry Future Unfolding

Marek Plichta (Nemecko)
Spaces of Play / www.spacesofplay.com

Marek nám porozpráva o umení a trikoch za bizarnou adventúrou Future Unfolding, ktorá mnohých ohromila svojím novátorským umeleckým štýlom.

Marek Plichta pôsobí ako herný dizajnér a umelecký riaditeľ v štúdiu Spaces of Play Berlíne. Je autorom bizarnej adventúry Future Unfolding, bláznivej fyzickej artovej hry Ordnungswissenschaft a relaxačnej skladačky Spirits. Každá z týchto sa u svetových kritikov stretla s nadšením. Vyučoval herný dizajn na Univerzite aplikovaných vied v Potsdame a v Nemecku tiež pracoval ako interaktívny dizajnér pre Telekom Laboratories. Marek je nadšencom experimentálnych médií a akejkoľvek formy fyzického pohybu.

 

Q.U.B.E. 2 Ako z produkčného procesu dostať čo najviac

Dan Da Rocha (Veľká Británia)
Toxic Games / www.toxicgames.co.uk

Mali ste už niekedy pocit, že na zozname vývoja hry máte asi tak milión vecí? A že sa navyše potrebujete venovať tímu, obchodu a marketingu? Dan porozpráva o svojich doterajších vývojárskych strastiach aj o tom, ako producentská posila všetko (neúmyselne) obrátila naruby a spravilatímu dobre naolejovanú mašinu. Bližšie sa pozrieme aj na vývojový proces Q.U.B.E. 2 a porovnáme ho s postupomvymyslíme za chodu“, akým vznikla Q.U.B.E. 1. Získame tak lepšiu predstavu o tom, aké dôležité je mať na palube producenta, a to aj v tom najmenšom tíme.

Dan Da Rocha je výkonným riaditeľom Toxic Games. Vďaka zaručenej investícii hneď po dokončení vysokej školy sa pustil do tvorby oceňovanej nezávislej hry Q.U.B.E. a zostavil kompletné herné štúdio. O šesť rokov neskôr mu na konto pribudli ďalšie hry vrátane úspešnej Hue a pripravovanej Q.U.B.E. 2. Dan sa pravidelne aktívne zúčastňuje na podujatiach po celom svete. Mimoriadne rád sa delí o poznatky, expertízu a nové spôsoby, akými sa dá vo večne premenlivom hernom priemysle robiť biznis.

 

Vznikajúca estetika: Tvorba hry A Light In Chorus

Eliott Johnson, Matthew Warshaw (Veľká Británia)
Broken Fence Games / www.alightinchorus.com

A Light In Chorus (v procese výroby) je adventúra z pohľadu prvej osoby, v ktorej sa časti Zeme rekonštruujú za pomoci obsahu hudobnej časovej kapsuly. Keďže je všetko v hre vytvorené z častíc, tím tvorcov nám porozpráva o tom, ako k tomuto špecifickému štýlu dospeli, ako ovplyvnil celkový dizajn hry a aké unikátne vývojárske ťažkosti pri tvorbe spôsobil.

Eliott Johnson a Matthew Warshaw sú umelci a herní vývojári zo Spojeného kráľovstva, ktorí spolu tvoria Broken Fence Games. Pozadie majú vo výtvarnom umení, softvérovom inžinierstve a vizuálnych efektoch. A Light In Chorus bude ich prvou komerčnou videohrou.

 

Klady a zápory samostatného vyvíjania videohier

Miro Straka (Rakúsko)
Miro Straka / www.euclideanlands.com

Kľúčové vývojové momenty tvorby Euclidean Lands. Od nápadu k prvotnému prototypu, ako ohodnotiť jeho potenciál, problémy a kiksy pri tvorbe hry, užitočné triky pre umelcov, ako filtrovať príliš ambiciózne nápady, štíhly vývoj aktív a grafiky, optimalizácia výkonu Euclidean Lands.

Miro Straka sa narodil v roku 1990 na Slovensku, študoval architektúru, je ženatý, žije vo Viedni. Vytvoril hru Euclidean Lands sám, popri škole a práci. Umiestnila sa v editorskom výbere App Store, získala ocenenie best of show na Konferencii herných vývojárov GDC 2017 a zlatú cenu na Pocket Gamer Awards. Vyslúžila si tiež množstvo ohromne pozitívnych recenzií od známych herných portálov aj zo strany verejnosti. Hru vydal Kunabi Brother, vývojár a vydavateľ medzinárodne uznávanej hry Blek, ktorý tiež pôsobí vo Viedni. Miro pracoval v rôznych medzinárodných architektonických a technických kanceláriách. V súčasnosti je technickým riaditeľom projektov vo virtuálnej realite v spoločnosti innovation.rocks.

 

Ako úspešne inovovať

Mark Backler (Veľká Británia)
Fourth State / www.lostwordsgame.com

Ako môžete v čoraz silnejšej konkurencii v hernom priemysle zaručiť, že vaša hra vďaka novátorstvu a kvalite vynikne medzi ostatnými? Mark sa vo svojej prednáške pozrie na to, ako môže playtesting pomôcť predstavivosti, čo sa môžu z game jamov naučiť herné spoločnosti a z akých zdrojov mimo herného priemyslu môžete čerpať inšpiráciu. Zaoberať sa bude aj tvorivým procesom, otázkou, ako nadizajnoval Lost Words a štyrmi tajnými kľúčmi k tvorbe úspešných hier.

Mark Backler sa v hernom priemysle pohybuje už jedenásty rok. Pracoval pre spoločnosti ako EA, Lionhead alebo Sony, ktoré na trh priniesli napríklad tituly Harry Potter a Fénixov rád či Fable 2. Nedávno založil herné štúdiá Fourth State a Sketchbook Games a v súčasnosti pracuje na mnohonásobne oceňovanej naratívnej adventúre Lost Words. Jej dievčenská hrdinka sa túži stať spisovateľkou, zatiaľ čo sa pokúša vyrovnať so stratou starej mamy. V hre, odohrávajúcej sa medzi stránkami jej denníka a fantastickým svetom, sa odvíja príbeh z pera Rhianny Pratchettovej. Naratív je do hry zakomponovaný nezvyčajným spôsobom: aby hráč vyriešil úlohy, musí na slovách z denníka bežať a interagovať s nimi.

 

Práca v multiverze – rozprávanie príbehov v hrách, filmoch a tlači

Rebekka Niederländer (Nemecko)
Mixtvision / www.far-game.com

Vo večne premenlivom svete médií nie je vždy jednoduché nájsť pre svoj projekt miesto. Transmédiá ponúkajú nové spôsoby rozprávania príbehov a vytvárania zážitkov pre používateľov, no prinášajú so sebou aj vlastné úskalia. V tejto prednáške sa budeme zaoberať postrehmi a skúsenosťami Mixtvision, vývojára a vydavateľa činného v oblasti literatúry, filmu a hier. Tieto tri médiá prepájame s cieľom ponúknuť zákazníkom nové zážitky.

Rebekka Niederländer študovala herný a mediálny dizajn na Vysokej škole dizajnu a informatiky. Podieľala sa na tvorbe Cubiverse, iOS puzzle hry, ktorá získala množstvo ocenení. V súčasnosti pracuje ako produktová a projektová manažérka spoločnosti Mixtvision.

 

Žonglovanie s krehkými témami

Jakub Jablonski (Poľsko)
Juggler Games / www.memoryofus.com

Je gamifikácia v prípade citlivých tém problém? Existuje spôsob, akým zachovať dekórum pri tom, ako rozprávate šialený rozprávkový príbeh o osudoch v židovskom gete nacistami okupovaného Poľska? Podľa Juggler Games nie je citlivé dávkovanie popkultúry do chúlostivých historických udalostí len možné, ale dokonca nevyhnutné, ak chcete sprostredkovať dôležité posolstvo o priateľstve a sile spomienok. Budeme sa rozprávať o inšpirácii a tvorivom procese, ktorý viedol k hre My Memory of Us.

Jakub Jablonski sa narodil v poľskom meste Łódź v roku 1981. Študoval maľbu a grafiku na Vysokej škole výtvarných umení a titul v odbore animácie a špeciálnych efektov získal na Národnej filmovej škole v Łódźi. V roku 2008 sa stal členom Platige Image, kde momentálne riadi sektor CGI herných trailerov. Jakub je kreatívnym riaditeľom Juggler Games a hlavným umeleckým tvorcom My Memory of Us. Zilustroval román Jaceka Dukaja Vrana a nadizajnoval všetky vizuálne prvky pre Kinematograf od Tomeka Bagińskeho. V súčasnosti riadi a dohliada na umeleckú stránku CGI trailerov a filmových hier ako Total War: Warhammer 2, Frostpunk, Watch Dogs 2, Ryse Son of Rome či Hitman.

 

Malé vzdelávacie pokusy o systémovú zmenu

Lucia Šicková (Slovensko)
Pixel Federation / www.edufactory.pixelfederation.com

Edufactory je vzdelávacia iniciatíva Pixel Federation, ktorej ambíciou je prostredníctvom menších a väčších edukatívnych projektov naštartovať vzdelávanie pre potreby digitálnych médií, spoločenský dialóg o subkultúre hier a upraviť uhol pohľadu na využívanie digitálnych a herných konceptov vo vzdelávaní. Čo už sme spravili, čo chystáme, prečo to robíme a aké sú možné presahy cez projekty, ako je SkillDrill, Butterfly Effect, Paf či Nimbus.

Lucia Šicková je spoluzakladateľka Pixel Federation, Edufactory, matka troch detí, driverka edu projektov, edugaming nadšenkyňa so skúsenosťami z oblasti ľudských zdrojov, game a web developmentu, projektového riadenia, manažmentu od korporácií cez konzulting až po stavanie nových značiek a večná slniečkarka.

30.05. 2017