no

29.6. - 3.7.2016
Žilina

Prednášky a spíkri

Adaptívna hudba v Kingdom Come: Deliverance

WarhorseStudios - KingdomCome

Adam Sporka (Česká republika)
Warhorse Studios  / www.warhorsestudios.cz

Hudba v Kingdom Come: Deliverance reaguje na príbeh, prostredie, počasie a bojové situácie. Výzvou pre nás bolo, aby hudba reagovala čo najrýchlejšie, aby prechody medzi jednotlivými časťami zvukovej stopy boli čo najplynulejšie, a zároveň aby bola dodržaná štruktúra symfonickej hudby, ktorá predstavuje špecifické obmedzenia pre hlasy a harmonické prechody. Vytvorili sme tzv. middleware pre hudbu, Sequence Music, ktorý podporuje rôzne techniky adaptívnej hudby. Niektoré z nich predvediem počas prednášky.

Adam Sporka je adaptívny hudobný dizajnér a inžinier vo Warhorse Studios, ktorý pracuje na Kingdom Come: Deliverance a tiež skúma interakciu človeka s počítačom na Katedre počítačovej grafiky a interakcie Českej vysokej školy technickej v Prahe, kde sa zameriava na interaktívne audio a interaktívnu hudbu.

 

Cinematik krok za krokom

witcher

Michał Azarewicz, Krzysztof Dębski (Poľsko)
Platige Image / www.platige.com

Ako vytvoriť pekný cinematik, ktorý by ukázal, aká super je hra? Ako prilákať hráčov? Predstav si, že máš scenár. Dostaneš tím a čas dva až tri mesiace, aby si zo scenára vytvoril hotový film. Kde začneš? Kde by si mohol zlyhať? Skúsim ti ukázať, ako k takým situáciám pristupujeme tu v Platige a aké technológie používame, aby sme úspešne vytvárali cinematiky k hrám ako The Witcher (Zaklínač), Halo alebo Warhammer: Total War.

Krzysztof Dębski sa z tvorcu 3D vizualizácii – samouka, vypracoval na plnokrvného počítačového grafika. „Predstav si, že vojdeš do prázdnej kocky a začneš si v nej vytvárať vlastný svet. Podľa vlastných pravidiel a predstáv. To pre mňa znamená tvorba 3D. Prekonávať vlastné hranice. Bolo to tak posledných päť rokov, aj keď som vášnivo študoval architektúru, bez ktorej by som si svoj svet nevedel predstaviť. Najdôležitejšie v živote je ostať v pohybe. Hýbať mozgom.“

 

Samorost 3 – Grafika a animácia

AmanitaDesign - Samorost 3 (Custom)

Adolf Lachman, Václav Blín (Česká republika)
Amanita Design / www.amanita-design.net

Adolf Lachman a Václav Blín vám priblížia, čo sa skrýva za vývojom grafiky a animácie k poslednej hre Amanita Design. Vývoj hry Samorost 3 trval päť rokov a je zatiaľ najnáročnejším projektom štúdia. Autori vám ukážu, akými cestami sa uberal vznik originálnej grafiky a akým spôsobom štúdio pracuje.

Adolf Lachman je výtvarník. Študoval v ateliéri klasických maliarskych techník prof. Zd. Berana na AVU v Prahe. Venuje sa grafike počítačových hier, kresleným ilustráciám upraveným v počítači a tvorbe trojrozmerných objektov. Od roku 2008 je členom Amanita Design a podieľal sa na vývoji hry Machinarium a Samorost 3. Žije v Pardubiciach.

Václav Blín je výtvarník a animátor. Študoval v ateliéri animácie pod vedením Jiřího Bartu na VŠUP v Prahe. Od roku 2005 spolupracuje s Jakubom Dvorským ako stály člen Amanita Design, kde sa venuje predovšetkým animácii. Pracoval na hrách Samorost 2, Questionaut, Machinarium a Samorost 3.

 

Vývoj hier vo dvojici – od snov k realite

CBESoftware - Someday

Jan Kavan (Česká republika)
CBE software / www.cbe-software.com

Mnohí z nás majú alebo niekedy mali sen vytvoriť počítačovú hru. Väčšinou tento sen končí niekoľkými neúspešnými pokusmi a konštatovaním, že keby bolo viac času, peňazí, ľudí, určite by to išlo. V prednáške sa zameriam na to, ako sa mi podarilo tento sen uskutočniť aj bez vyššie uvedených podmienok. K všeobecnému popisu pridám aj konkrétne informácie o tom, čo nám vývoj hier vo dvojici umožňuje – od softvéru cez procesy až po nutný outsourcing. Prednáška nevyžaduje explicitné skúsenosti s vývojom hier, práve naopak, môže slúžiť ako správne nakopnutie pre nerozhodných.

Jan Kavan vyštudoval violončelo na konzervatóriu v Tepliciach a hudobnú kompozíciu na JAMU v Brne. Už od trinástich rokov mal sen vytvoriť hru, čo bolo pre značné koncertné vyťaženie náročné. Sen si splnil až v roku 2006, keď založil dvojčlenné štúdio CBE software, s ktorým vydal Ghost in the Sheet, J.U.L.I.A., Vampires: Guide them to Safety, Boredom of Agustín Cordes, J.U.L.I.A.: Among the Stars a J.U.L.I.A. Untold. V súčasnosti CBE pracuje na Someday You’ll Return. Okrem hier v CBE sa podieľal na hrách Tale of a Hero, Darkfall 2, Barrow Hill, Black Circle, The Colour of Murder, Blue Madonna, Beyond the Threshold, SunriseSerena. Aj naďalej je aktívnym hudobníkom v medzinárodných zoskupeniach.

 

Prenosná skúsenosť: Prechod od televíznej animácie k hrám

charged

Adam Kelly (Česká republika)
Charged Monkey / www.chargedmonkey.com

V prednáške sa podelím o postrehy a skúsenosti s prechodom od desaťročnej kariéry tvorcu animovaných televíznych zneliek k vyvíjaniu videohier, ktorým sa živím ostatného dva a pol roka. Taktiež predstavím náš najnovší projekt zvaný  What The Hen, ktorý je v podstate vrcholom môjho doterajšieho úsilia v oblasti vývoja hier. Porozprávam o jeho pripravovanej animácii a štýle i o tom, ako som si poradil so silným vplyvom štýlu televíznych zneliek a Flash animácie.

Adam Kelly študoval animáciu, pochádza z írskeho Dublinu a momentálne žije v Prahe. Už od roku 2003 profesionálne animuje rôzne projekty od E-learningových internetových hier až po programy ocenené Emmy, medzi nimi napríklad Domov pre fiktívnych priateľov či Gumballov úžasný svet. Najnovší program, na ktorom pracuje je Randy Ninja od spoločnosti Disney. V roku 2013 sa rozhodol pokročiť vo svojej kariére a prejsť od  animovaných filmov k tvorbe mobilných hier v Prahe ako hlavný animátor.

 

Prednáška o svetoznámej hre Talos Principle

Croteam - Talos

Ante Vrdelja (Chorvátsko)
Croteam / www.croteam.com

Obrovský úspech hry The Talos Principle od štúdia Croteam prekvapilo nielen kritikov, ale aj fanúšikov Croteamu a ich oceňovanej série Serious Sam. Vlastne prekvapilo aj nás samotných! Ako sme to vlastne dokázali? Podarí sa nám to znova? Môže sa zdať, že táto (dosť filozofická) prednáška ponúka viac otázok než logická hra, o ktorej bude reč, no všetky budú zodpovedané a diváci dospejú k totálnemu osvieteniu. A ešte aj k swaggu.

Ante Vrdelja: Po tom, čo Ante veľkú časť života zasvätil písaniu o videohrách a IT, sa rozhodol, že vyskúša prácu priamo vo videohernom priemysle. V súčasnosti je producentom v štúdiu Croteam a tajomníkom v CGDA (Chorvátska asociácia herných vývojárov) a usiluje sa propagovať lokálne videoherné štúdiá, získavať pre ne podporu a uznanie.

 

Drone n Base – prvá multižánrová hra s dronmi

drone n base

Róbert Schochmann (Slovensko)
Anima Technika s.r.o. / www.animatechnika.com

Drone n Base je jediná multižánrová indoorová hra na svete, ktorá premieňa lietanie s dronmi na napínavé letecké preteky, súboje či tréningy. Dron o veľkosti ľudskej dlane váži len niekoľko desiatok gramov, je bezpečný a extrémne odolný voči nárazom. Drony majú v sebe zabudované infračervené delo, ktorým vedia zostreliť nepriateľský dron. Elektronické základne automaticky zaznamenávajú prelet minidronu. V hre si ich nastavíte ako terče, checkpointy pri pretekoch, či rôzne bonusy ako zrýchlenie, ochranný štít, väčší zásah, alebo dopĺňač životov a vojnové trofeje. Všetko o hre, jej vzniku, pravidlách a mnohé ďalšie zaujímavosti Vám prezradí tím, ktorý stojí za vznikom unikátnej hry Drone n Base.

Róbert Schochmann vyštudoval na FEI STU odbor robotika. Počas štúdia sa zúčastnil rôznych podnikateľských súťaží, na ktorých sa umiestnil na skvelých prvých priečkach. Medzi jeho najväčšie úspechy patrí ocenenie od JCI Študentská podnikateľská cena 2013, či reprezentácia Slovenskej republiky vo Washingtone na súťaži Global Student Enterpreneur Awards a mnoho ďalších. Dnes s vyše 8-ročnými skúsenosťami v oblasti robotiky a manažmentu vedie spoločnosť Anima Technika s.r.o., ktorá dobýja svetový trh unikátnym projektom Drone n Base.

 

Prototypovanie na spôsob Mad Head

madhead

Ivan Zorkić (Srbsko)
Mad Head Games / www.madheadgames.com

Pozor! Diabolská beštia prichádza. Obrovská obluda, ktorá pod svojimi mocnými nohami rozdrvila už mnoho umelcov. Funguje to asi takto: začnete vyvíjať hru. V hlave máte istú predstavu. Dizajnér má tiež svoju predstavu. Obaja viete, že výsledná hra sa nebude podobať ani jednej z týchto predstáv. V skutočnosti sa nebude podobať ani jednej zo stovky predstáv, ktoré budete mať počas nasledujúcich dní či týždňov. Takže, kde začať? Ako dať podobu týmto neustále sa meniacim myšlienkam? Čelíte netvorovi zvanému prázdny papier. Vašou najúčinnejšou zbraňou proti nemu je prototypovanie. Na tejto prednáške si v krátkosti priblížime metódu Mad Head Games, ktorá nás naučí, ako dať herným nápadom vizuálnu podobu.

Ivan Zorkić prešiel po získaní magisterského titulu v odbore architektúra so svojim dizajnérskym perom od navrhovania budov k navrhovaniu hier. Bol jedným z pôvodných členov štúdia Mad Head Games a v čase, keď malo len päť členov, bol jeho hlavným dizajnérom. Takmer o desať rokov neskôr, keď je súčasťou štúdia viac než sto grafikov a dizajnérov, sa Ivan podieľa na dizajne, výrobe, vedení a umeleckom riadení ako výkonný producent a vedúci výtvarník.

 

Ako a prečo sa Pixel Federation pustili do vývoja virtuálnej reality

PixelFederation - COLAB

Martin Jaššo (Slovensko)
Pixel Federation / www.pixelfederation.com

Prednáška bude zameraná na hlavné dôvody z pohľadu podnikania aj dizajnu, ktoré nás presvedčili, aby sme sa pustili do skúmania možností virtuálnej reality. Prezradíme, čo nám dodávalo sily, prečo sme sa rozhodli vytvoriť kompletnú VR hru a aké boli naše prvé skúsenosti.

Martin Jaššo je riaditeľ Oddelenia VR v spoločnosti Pixel Federation. Študoval informatické a počítačové vedy na Slovenskej technickej univerzite a už vtedy sa túžil stať herným vývojárom. Rovnako ako najväčší inovátori, medzi ktorých patrí aj Steve Jobs, Martin odišiel zo školy a vydal sa za svojím snom. Začal pracovať ako herný programátor/dizajnér v malom miestnom štúdiu. V roku 2013 sa pridal k Pixel Federation ako herný dizajnér pre on-line strategickú hru Emporea. Keď sa v roku 2015 objavili pokročilé nástroje na vývoj softvéru pre virtuálnu realitu, založil oddelenie na výskum virtuálnej reality, ktoré v súčasnosti pracuje na hre pre jedného hráča, CoLab, ktorá má vyjsť v lete 2016 – v tejto hre musí hráč rozlúštiť rôzne hlavolamy, aby sa mu podarilo uniknúť z miestnosti.

 

Rozmanitosť nápadov

Plastic - Bound

Michał Staniszewski (Poľsko)
Plastic / www.plastic-demo.nazwa.pl

V súčasnosti je skutočne ťažké vynájsť nový typ hry alebo vytvoriť pre počítačové hry nové prostredie. Neustále sa vynára základná otázka – musíme preskúmať všetky existujúce hry, aby sme vymysleli takú, ktorá ešte nebola vytvorená? Alebo sme len všetci uviazli v hromade hier a musíme sa z nej dostať von? Vychádzajúc z jednoduchých paradigiem a teórie čísel sa pokúsim roztriediť a zoradiť všetky jestvujúce nápady a poukázať na tie skutočne hodnotné a univerzálne.

Michał Staniszewski je kreatívny riaditeľ Plastic, malej spoločnosti, ktorá má korene v  demoscéne. Spoločnosť Plastic bola založená v roku 1997. Zozačiatku vydávala demoverzie na staršie počítače a počítače typu Amiga. Od roku 2007 spolupracuje Plastic so štúdiom Sony Santa Monica, ktorá stojí za vznikom série God Of War a unikátnymi hrami ako Journey, Flower, Unfinished Swan a Everybody’s Gone to the Rapture. V súčasnosti Michał pracuje na hre Bound, ktorej cieľom je spojiť klasické herné techniky s nehernými.

 

Plug & Play – od filmu k hre

plug and play

Michael Frei, Mario von Rickenbach (Švajčiarsko)
Playables / www.playables.net

Plug & Play je ocenený krátky film a hra pre digitálne zariadenia. Michael Frei sa spojil s Mariom von Rickenbachom, aby vytvorili interaktívnu verziu jeho krátkeho animovaného filmu Zapoj a hraj. Vyrozprávajú, ako pretvorili lineárny film na interaktívny a hravý zážitok. Mario a Michael spoločne založili švajčiarsku produkčnú spoločnosť Playables, kde teraz pracujú na novom projekte.

Michael Frei študoval animáciu na Univerzite aplikovanej vedy a umenia v Luzerne a na Estónskej akadémii umenia v Tallinne. Jeho filmy Nie o násZapoj a hraj získali mnoho cien po celom svete. V roku 2014 bol pozvaný na tvorivú stáž do Tokia.

Mario von Rickenbach je švajčiarsky herný dizajnér a vývojár. Študoval herný dizajn na Univerzite umenia v Zürichu, kde v roku 2010 získal bakalársky titul. Medzi jeho ocenené diela patria hry Mirage, Krautscape, Drei a Rakete.

 

Seven: The Days Long Gone – Ako si poradiť s vývojom?

seven days long

Łukasz Kubiak, Bartosz Moskala (Poľsko)
IMGN.PRO / www.imgn.pro
Fool’s Theory / www.foolstheory.com

Łukasz Kubiak a Bartosz Moskala, spolumajitelia spoločnosti IMGN.PRO, prezradia, ako sa ponorili do hlbokých vôd vývoja 3D izometrického RPG Seven a ako sa im podarilo pri tom neutopiť. Na vývoji tejto hry spolupracovali so štúdiom Fools Theory, ktoré založili vývojári pôvodne pôsobiaci v štúdiu CD Projekt Red.

Łukasz Kubiak je spolumajiteľ IMGN.PRO, autor scenára a producent hry KHOLAT. Má skúsenosti v oblasti marketingu a predaja v hernom priemysle. Pred šiestimi rokmi vytvoril s Bartoszom Moskalom IMGN.PRO, herné vydavateľstvo a agentúru zaoberajúcu sa poradenstvom v oblasti rozvoja podnikania v hernom priemysle.

Bartosz Moskała je spolumajiteľ IMGN.PRO a producent hry KHOLAT. Pracuje v oblasti rozvoja podnikania a projektového manažmentu v hernom priemysle.